受去年内地游戏收入及云业务拖累,腾讯去年第四季度整体营收基本与去年持平,不过,扭转了连续两个季度的颓势。另外,由于广告、海外市场等业务表现强劲,降本增效措施的效果显现,公司四季度净利润恢复了两位数增长。
具体来看,财报亮点颇多, 腾讯视频号使用时长为去年同期的三倍,超过朋友圈使用时长;Q4国际市场游戏收入贡献了游戏总收入的33%;TO B业务成为腾讯收入板块;Q4销售及市场推广开支同比降47%。
与财报同时公布的还有二号人物刘炽平退出腾讯董事会的消息。
营收三个季度以来首次恢复正增长,净利润恢复两位数增长
3月22日,腾讯控股发布2022财年第四季度和全年业绩报告。
结果显示,腾讯Q4实现营收1449.5亿元,基本符合市场预期的1445亿元,同比增长1%, 为去年Q2以来首次实现正增长, 环比增长3%;
公司拥有人应占净利润1062.7亿元,远高于预期的275.9亿元,同比增长12%,环比增长166%; 净利润大增主要得益于出售美团等措施带来的一次收益逾850亿元。
非国际财务报告准则(Non-IFRS)调整后净利润297.1亿元,环比下降18%, 虽低于市场预期的308.4亿元,但同比增长19%,为自2021年Q3以来首度恢复两位数增长。
但从全年来看,腾讯的盈利情况还是不容乐观。
财报显示,腾讯2022年实现营收5545.5亿元,同比下降1%;净亏损161.3亿元,较2021年的164.4亿元略有缩窄;非国际财务报告准则(Non-IFRS)调整后净利润1156.5亿元,同比下降7%。
今年有望继续受益于宏观经济回暖加速复苏。
我们正在于人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型的趋势,相信这将有助于提升我们现有的产品与服务,探索和推出新的产品。
广告业务大幅反弹,TO B业务成收入板块
分业务看,腾讯广告业务Q4收入同比大增15%,是腾讯Q4营收微幅增长的主要动力,TO B业务成为腾讯收入板块,但受到本土游戏版块的拖累,增值服务业务Q4小幅下降。
增值服务业务Q4的收入同比下降2%至704亿元,但略高于市场预期的701.5亿元。具体来看:
国际市场游戏收入增长5%至139亿元 ,排除汇率影响及Q4与Supercell相关的调整后,增幅为11%。收入增长由头部游戏系列《VALORANT》与《英雄联盟》,以及《胜利女神:妮姬》与《战锤40K:暗潮》的成功发布拉动。
本土市场游戏收入下降6%至279亿元 ,乃由于先前季度的流水同比下降。
社交收入下降2%至286亿元,反映了音乐及游戏服务的收入减少,而视频号服务及公司的音乐付费会员服务的收入增加。
广告业务Q4收入同比增长15%至247亿元,大大超过市场预期的220.7亿元。
得益于视频号及小程序广告的强劲需求以及移动广告联盟复甦,社交及其他广告收入增长17%至214亿元。媒体广告收入增长4%至33亿元,反映了音乐内容广告的变现能力提升。
科技及企业服务业Q4收入同比下降1%至472.4亿元,占总收入33%。
由于爆发短暂抑制了支付活动,科技服务收入同比增速较上季放缓。由于公司缩减亏损活动,企业服务业务的收入同比下降。
值得一提的是,从2021年季度开始, 来自科技及企业服务的收入,已经连续7个季度占总收入比超30%,成为核心引擎。
本土市场游戏承压,国际游戏Q4贡献游戏总收入的33%
作为腾讯财报的一大重头戏,游戏业务板块今年表现仍喜忧参半。
国际市场游戏Q4收入同比增长5%至139亿元,2022年全年收入增长3%至468亿元。
今年,《VALORANT》表现持续强劲,《胜利女神:妮姬》及《夜族崛起》的成功推出带来增量收入,而《PUBGMOBILE》收入因后时代正常化而减少。
第四季度是我们国际游戏业务的旺季,该业务于2022年第四季度贡献了游戏总收入的33%,相比于2021年Q4的收入贡献为28%。
尽管有几款竞品游戏的发布,《VALORANT》的新英雄和“95胜”游戏模式备受玩家欢迎,2022年第四季度的月活跃账户数和流水取得同比增长。
《使命召唤手游》受益于三周年优惠活动和世界杯主题内容的发布,流水于2022年第四季 实现 同比增长。
2022年第四季度,我们发布了移动游戏《胜利女神:妮姬》与个人计算机游戏《战锤40K:暗潮》。
但在过去一年里表现不佳,Q4收入下降6%至279亿元, 2022年全年收入同比下降4%至1239亿元。
就单个游戏而言,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》收入增加,最近发布的《重返帝国》及《暗区突围》贡献了新收入, 而《王者荣耀》及《和平精英》等若干现有游戏收入下滑。
2022,我们通过执行了行业的未成年人保护计划,大幅减少了未成年人游戏时长。
然而,我们保持市场地位, 《王者荣耀》于2022第四季恢复了日活跃账户数的同比增长 ,并在2023年的春节假期中取得流水新高。
2023年二月,我们通过推出自主的游戏《黎明觉醒:生机》,开拓了生存开放世界建造类游戏的市场。
不过在腾讯去年12月获得首批大型游戏审批后,今年本土市场游戏有望扭转颓势。
腾讯两款重磅级作品《无畏契约》和《命运方舟》在去年年底拿到了进口游戏版号 。腾讯计划推出一个Valorant电子竞技联盟,去年年底还实现了对《英雄联盟》开发商Riot Games 的收购。这些动作有望帮助腾讯游戏业务板块快速复苏。
腾讯在财报中表示,在和非场景增长的推动下,微信总使用时长于2022年间持续增长, 视频号使用时长为去年同期的三倍,超过朋友圈使用时长。
视频号在活动中获得了更多用户心智,共1.9亿用户通过视频号观看了2023年春节联欢晚会。
视频号服务收入增加。受益于视频号信息流广告的强劲需求以及移动广告联盟恢复增长,社交及其他广告收入增长13%至214亿元。
另外,小程序使用时长为去年同期的两倍,也超过朋友圈使用时长。腾讯称:
小程序已经成为中国的平台之一,2022年额达数万亿元并为实体经济发展作出贡献。
活跃用户:微信、同比增速双双超过3%
用户方面,截至2022年12月31日,腾讯微信及WECHAT的月活跃帐户13.1亿,基本符合预期,同比增长3.5%,环比增长0.3%;
移动端月活跃用户数5.7亿,略高于预期的5.6亿,同比增长3.6%;环比下降0.4%;
收费增值服务注册用户为2.3亿,略低于预期的2.4亿,同比下降1.1%;环比增长2.2%。
销售及市场推广开支同比降47%
除此以外,腾讯四季度在降本增效方面也取得了一些成果,营销成本大幅下降。
Q4收入成本同比下降4%至831亿元,反映了渠道及分销成本以及云项目部署成本收紧。 以收入百分比计,收入成本由2021年Q4的60%下降至Q4的57%,反映了降本增效措施带来的效益。具体来看:
增值服务业务Q4收入成本同比下降4%至353亿元,由服务相关收入分成成本减少以及渠道及分销成本减少所致。
广告业务Q4收入成本同比增长11%至137亿元,由于视频及小程序相关内容成本增加,以及移动广告联盟复甦推动渠道及分销成本增加所致。
科技及企业服务业务Q4的收入成本同比下降10%至314亿元,主要由于我们缩减亏损活动致使云项目部署成本降低。
公司于Q4实现其他收益净额858亿元,主要归因于与美团相关的视同处置收益1066亿元 ,部分被对互联网服务及等领域的若干公司的减值拨备所抵销。
Q4销售及市场推广开支同比下降47%至61亿元, 反映公司对组织内部的营销活动支出愈加严格的把控。以收入百分比计,销售及市场推广开支由2021年Q4的8%下降至Q4的4%。
Q4一般及开支同比增长12%至273亿元,反映出随着公司在国内外市场持续于战略领域,开支及僱员成本均有所增加。
刘炽平即将退出腾讯董事会 仍担任腾讯总裁
在公布财报的同时,腾讯在港交所发布公告称:
执行董事刘炽平先生将于二零二三年股东周年大会上轮值退任并将不会膺选连任。于二零二三年股东周年大会结束后, 刘先生将不再为董事,惟将继续担任公司总裁兼委员会。
腾讯称, 刘炽平将退任执行董事,但管理职责不变,致力于集团的日常运营和管理。 此举是为了更清晰地划分公司董事会与管理层职责,同时提升董事会中非执行董事和女董事占比,改善公司治理结构。刘炽平已根据香港联交所规定确认,他与董事会并无意见分歧。
风险提示及免责条款
市场有风险,需谨慎。本文不构成个人建议,也未考虑到个别用户特殊的目标、财务状况或需要。据此,责任自负。
全部评论